mercoledì 29 giugno 2016

Recensione: Warhammer Total War

There Is Only War
E' risaputo che i membri di Creative Assembly, casa videoludica inglese inglobata dalla Sega, e autrice dei famigerati giochi Total War, amino ambientare i propri prodotti in epoche storiche ben definite e presenti sui libri scolastici.
Stupì quindi, gran parte del pubblico, vedere annunciata nel 2015 l'uscita di un nuovo titolo in collaborazione con i ragazzi di Games Workshop, autori del mondo di Warhammer. Il pubblico si divise in 2 folte schiere, la prima che aspettava con trepidanza l' uscita di Total War: Warhammer, potendo finalmente godere di un gioco strategico prodotto dalla Sega con ambientazioni fantasy e soprattutto potendo gestire gli eserciti degli eroi più amati della saga; mentre altri accusarono il titolo di snaturare la vera natura della saga strategica più famosa degli ultimi anni, sostituendo per la prima volta ad un contesto storico delineato il mondo fantastico della casa di miniature di Notthingam.

Altre critiche al gioco furono mosse all' uscita a causa della scelta di Sega di non includere il Chaos tra le fazioni giocabili, come era previsto all'inizio, ma inserirlo in un dlc. Per fortuna al lancio i ragazzi di Creative Assembly decisero di fare un passo indietro, fornendo questa razza gratuitamente a chiunque avesse acquistato il gioco nella prima settimana d'uscita, ma nonostante ciò, gli echi di queste critiche mosse nell'arco di mesi sono andati a portare una notorietà, talvolta negativa, a quello che probabilmente è uno dei giochi strategici migliori degli ultimi anni, seppur con qualche riserva. Il gioco è ambientato nel Vecchio Mondo, al cui centro è posto l'Impero degli Uomini, in lotta con altre fazioni umane, comandate da Conti Elettori, che non vedono di buon occhio la salita al potere del giovane imperatore Karl Franz, grande statista e uomo di nobili origini che lo fanno discendere da Wilhem III, Conte Elettore del Reikland e Principe di Altdorf. 
Ad Ovest, nella Sylvania, si estende il potere dei Conti Vampiro, soggiogati dalla magia nera di Mannfred Von Carstein, che dopo la sconfitta subita alla Palude Infernale è pronto a vendicarsi dell'impero e a conquistarlo, considerando quei territori suoi di diritto. 
A sud del mondo invece 2 potenti fazioni si sfidano: quella degli Orchi e quella dei Nani. Grimgor Pellediferro, probabilmente l'orco nero più feroce che sia mai apparso sulle terre di Sigmar, le cui origini sono sconosciute, ma la cui forza è temuta da tutti gli abitanti delle montagne, nani o pelleverde che siano, ha lanciato un'enorme Waaaagh e minaccia di scatenare su tutto il continente una guerra senza fine dove gli orchi prosperano e si rafforzano.
Ai nani, guidati dal famigerato re Thorgrim Portarancore, che, come il nome stesso suggerisce, non perdona chi fa del male alla sua gente o minaccia la sua capitale Karaz-a-Karak, spetta il compito di ergere il primo baluardo contro la marea verde. A queste fazioni si aggiunge il Chaos, che si annida nel nord del continente nella Norsca. 
I quattro Dei Oscuri (Khorne, Dio della guerra; Nurgle Dio della Pestilenza; Tzeench Signore del Mutamento e Slaanesh Principe degli eccessi) hanno radunato tutte le loro armate di uomini e demoni sotto l'egida di un unico condottiero, Archaon il prescelto eterno, Signore della fine dei tempi, e minacciano tutte le forme di vita presenti sul Vecchio Mondo. La presenza di sole 4 classi (5 se si conta anche il chaos) è sicuramente un passo indietro rispetto alle più ampie scelte presenti negli altri capitoli della saga Total War, e insieme ad una mappa di gioco più ristretta rende il mondo molto più "piccolo".
Questa scelta è dovuta probabilmente al fatto che Games Workshop e Creative Assembly hanno in mente anche altri capitoli per quanto concerne la saga, che probabilmente avranno luoghi in regioni e tempi diversi rispetto a questo primo capitolo della saga.Dal punto di vista tecnico il gioco è sicuramente un grandissimo passo avanti nel mondo degli strategici, e più specificamente rispetto ai precedenti titoli Creative Assembly. Gli eserciti schierati in campo nelle numerose battaglie che il videogiocatore dovrà affrontare, sembrano molto più realistici rispetto al passato, con un numero impressionante di modelli poligonali diversi per una stessa unità, gruppi di soldati e creature ben distinti tra loro, ma soprattutto variegati a seconda delle razze a cui appartengono. Nel momento dell' impatto tra due armate è quasi scomparso l'effetto di massa informe che si creava nei precedenti Total War al momento dello scontro, grazie anche ad alcune unità capaci di spazzare via e disperdere gruppi di nemici in pochi istanti. Il gioco può tranquillamente essere giocato anche con un PC di fascia medio-bassa, ma per godere a pieno tutta la bellezza dell'universo di Warhammer, che tradotto vuol dire poter giocare coi dettagli a ultra, sarà necessaria per esempio una scheda video GTX880M
Se nelle ambientazioni e per quanto concerne gli aspetti tecnici Warhammer: Total War si distingue dagli altri capitoli della saga, è nel gameplay che il team di sviluppo ha fatto più aggiunte, non tutte azzeccate, rispetto al passato. 
La prima grande novità sono le fazioni. Molto meno rispetto ai capitoli precedenti, esse sono nettamente diversificate tra loro, sia per quanto riguarda le città, la tecnologia, gli obbiettivi, gli eserciti e persino gli eroi e le città conquistabili. Esse sono l'Impero, guidato da Karl Franz, che può apparire come la razza più vicina ai precedenti capitoli di Total war; il quale disporrà delle classiche unità già presenti in Empire, Rome e Attila, e la cui peculiarità sarà quella di mantenere numerosi rapporti diplomatici con le altre fazioni umane, con cui però verrà spesso in contrasto. Gli orchi, o più comunemente chiamati i pelleverde, che faranno della distruzione e della confusione il loro marchio di fabbrica, e che tramite un indicatore Waaaaaagh (che si carica a seconda del numero delle battaglie combattute) potranno avere in soccorso un esercito ausiliario comandato dall'intelligenza artificiale e che si schiererà al fianco degli uomini di Grimgor per un periodo limitato. I conti vampiro potranno evocare grandissime schiere di non morti e creature della notte, ma per occupare con successo una città dovranno diffondere la loro "corruzione vampirica". Infine i nani delle montagne, dotati di incredibili tecnologie, avranno la peculiarità di vedersi assegnati diversi obbiettivi, racchiusi nel "libro dei rancori", i quali spingeranno gli uomini di Thorgrim Portarancore a vendicarsi di tutti coloro che li sconfiggeranno in battaglia. Ovviamente la cosa che contraddistingue più le varie fazioni sono gli eserciti a loro disposizione. Per esempio i vampiri avranno dalla loro parte potenti necromanti, capaci di far resucitare i morti e infliggere ingenti danni al nemico, supportati anche da numerosi mostri e non morti. Tuttavia l'esercito sarà sprovvisto di unità da tiro, presenti in grande misura dai nani, che avranno a disposizione numerose macchine da guerra, unità più coriacee, ma meno numerose, e a cui mancherà la cavalleria e la magia. Eccezione va fatta per il Chaos, che non disporrà di insediamenti e che avrà per nemico quasi tutte le altre fazioni nel gioco, cosa che renderà la campagna con questa classe molto più particolare e soprattutto complessa. 
 Altro elemento importante, già citato, è quello della magia. Al contrario degli altri total war infatti, in Warhammer saranno presenti numerosi lord (condottieri degli eserciti) ed eroi (l'equivalente degli agenti nei capitoli precedenti, che però, oltre a sabotare eserciti e assassinare nemici, ora potranno anche essere schierati in battaglia) che avranno a loro disposizione potenti magie in grado di spazzar via intere unità nemiche. L'utilizzo di questi incantesimi tuttavia non potrà essere abusato, oltre che per il cooldown di essi, per la presenza di punti magia, equivalente del mana, che saranno forniti ai personaggi durante la campagna, da venti appunto definiti "della magia", presenti in alcune aree ma che possono cambiare all' improvviso. 
Per quanto riguarda i lord, essi sono molto più forti di una normale unità ed alcuni potranno solo essere feriti in battaglia, e non uccisi del tutto, mossa strategica che ha il chiaro scopo di non far sparire dalla storia personaggi principali, che saranno totalmente personalizzabili sia per quanto concerne le abilità da apprendere che gli equipaggiamenti bellici da indossare. I condottieri inoltre avranno il potere di reclutare unità, che senza di essi non possono muoversi, e in base a un sistema di esperienza, accumulata attraverso battaglie e questi, avranno a loro disposizione dei punti che possono essere investiti per migliorare alcune caratteristiche quali per esempio la capacità di movimento, l'attacco o la resistenza di tali unità, sino alla possibilità di apprendere nuovi incantesimi da scagliare contro il nemico. La presenza di enormi mostri e unità volanti, mai visti prima d'ora nei giochi strategici Sega, cambierà radicalmente il sistema di counter delle varie truppe, che, sebbene resti invariato per quanto riguarda le classiche unità di arcieri, fanteria o cavalleria, con l'aggiunta di questi esseri, risulterà a volte meno chiaro e spingerà il giocatore a leggere le caratteristiche di ogni singolo componente dell'esercito prima di schierarlo in battaglia. Per quanto riguarda le battaglie, appunto, esse saranno come al solito di 2 tipi, in campo aperto o durante un assedio. Il numero di assedi tuttavia è sensibilmente diminuito e potranno essere compiuti solo su un lato della rocca che si vuole conquistare o difendere, cosa che semplifica di molto il gameplay ma ammazza un po' la strategia. E' giusto anche menzionare, per quanto riguarda le battaglie, anche quelle che avverranno nel sottosuolo, dove si scontreranno orchi e nani, in mappe molto più strette e anguste, dall'ambientazione profondamente diversa rispetto a quelle combattute in superficie. Saranno presenti inoltre alcuni eventi particolari che ci faranno combattere svariati scontri obbligatori contro una determinata fazione o razza, che fungeranno da sottoquest e che forniranno al giocatore, oltre che a denaro, anche dell'equipaggiamento per il proprio eroe, che modificherà alcune condizioni della battaglia e delle unità schierate a suo vantaggio. Nella parte più gestionale, invece, i cambiamenti apportati al titolo sono molto meno marcati. Anche in Total War Warhammer le città conquistate saranno divise in provincie, scelta che piacque ai fan nei precedenti capitoli, e il sistema di conquista e di diplomazia è rimasto lo stesso anche se con qualche modifica. La paura di molti fan all'uscita del gioco, infatti, era quella di aver la possibilità di vedere alleate razze normalmente ostili fra loro come conti vampiro e uomini o nani e orchi. 

I membri di Creative Assembly sono riusciti a trovare una giusta via di mezzo tra l'impossibilità comunicativa tra razze e la libertà data al giocatore di stringere alleanze con chi si vuole; infatti sarà possibile giungere a trattati con tutti, tuttavia sarà molto difficile, e in alcuni casi impossibile, riuscire a trovare punti d'accordo con nemici storici della propria fazione, salvo la presenza di una forza esterna che prema contro entrambe e che quindi le spinga ad allearsi. Eccezione va fatta per gli orchi, i quali sono impossibilitati a commerciare. Il sistema di gestione degli insediamenti funziona piuttosto bene, anche se troppo semplificato a causa della presenza dei soli valori dell'ordine pubblico e della corruzione del caos o vampirica, che faranno impazzire e ribellare i cittadini, mentre si sente la mancanza del valore inerente alla religione, tema centrale nell'universo Warhammer. 
L' IA appare molto più intelligente e riflessiva per quanto riguarda la gestione dei propri eserciti e della politica, sia interna che esterna, mentre sarà molto aggressiva sul campo di battaglia, tanto che alle difficoltà più elevate compirà strategie diplomatiche e belligeranti degne di un vero stratega. Essa, nonostante sia di molto migliore rispetto a quella dei precedenti Total War, appare tuttavia carente per quanto riguarda le battaglie nel sottosuolo. L'opera di Creative Assembly è sicuramente un ottimo gioco, forse uno dei migliori della saga. L'esperimento messo in atto dai ragazzi di Creative Assembly e Games Workshop, è davvero ben riuscito, tuttavia non mancano i difetti.
Essi sono soprattutto inerenti all'esiguità delle fazioni giocabili (la presenza di più lord che possono essere scelti per razza non ne migliora la varietà), al mondo di gioco troppo piccolo, dove non saranno possibili infatti battaglie navali per esempio, e ad alcuni cambiamenti nel battle system non sempre geniali. A questi errori, tuttavia, si potrà di certo rimediare con i successivi capitoli che vedranno nuovamente la Sega collaborare con i creatori del mondo Warhammer. Resta dunque sicuramente un ottimo gioco, pieno di novità e di interessanti opzioni all'interno dell'universo dei giochi strategici, che con qualche piccolo ritocco può divenire senza ombra di dubbio l'inizio per una vera e propria rivoluzione in positivo per il genere.

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